Magnetic Scrolls

The Guild of the ThievesJinxter1987 kehrte Steggles zum Unternehmen zurück, ursprünglich jedoch nur, um ein Empfehlungsschreiben zu erhalten, da Steggles sich für einen Job bewarb. Anita Sinclair fragte ihn jedoch, ob er nicht viel lieber Interesse hätte für Magnetic Scrolls zu arbeiten, das nun in ein neues Büro in London Bridge umgesiedelt hatte. Die Verkäufe seines Szenarios Guild of Thieves, das vor kurzem auf den Markt kam, waren ausserordentlich gut und Steggles akzeptierte. Sofort begann er mit seiner Arbeit an Corruption, allerdings stellte das Unternehmen zuvor noch Jinxter fertig, ein Spiel, dessen Entwicklerin auch Georgina Sinclair, die Schwester von Anita Sinclair, war. Georgina hatte sich bereits zuvor mit dem Roman A Tale of Kerovnia einen Namen gemacht. Jinxter war erneut ein Fantasy-Adventure und spielte in Aquitania, einer Welt, die starke Ähnlichkeiten mit dem England des frühen 20. Jahrhunderts hatte. Vor allem blieb der exzentrische Humor den meisten Spielern in Erinnerung, der sich schon in den Spielortbeschreibungen zeigte, die nun deutlich ausführlicher waren. Allerdings war der unausweichliche Tod des Spielers für viele ein Wermutstropfen. Jinxter festigte den guten Ruf des Unternehmens und zeigte, dass Magnetic Scrolls keineswegs ein One Hit Wonder war und war auch die Antwort des Unternehmens auf das Textadventure Enchanter von Infocom. Problematisch waren jedoch die hohen Kosten für die Produktion von Jinxter, die das Spiel nicht profitabel werden lassen konnten.

CorruptionFish!Mit Corruption stellte Magnetic Scrolls ihr erstes Adventure fertig, das nicht in einer Fantasywelt spielte, sondern in der Welt der Hochfinanz und eben Korruption, wie der Name schon sagt. In den Verkaufszahlen rangierte Corruption auf dem gleichen Platz, wie Jinxter zuvor, allerdings waren die Produktionskosten deutlich geringer und das Spiel erwirtschaftete einen guten Gewinn. Kurz nach der Veröffentlichung des Spiels war auch schon das nächste Spiel in der Warteschleife: Fish! spielte in einer Unterwasserwelt, die von einer terroristischen Gruppe namens Seven Deadly Fins bedroht wurde. Wieder war Magnetic Scrolls in eine Fantasywelt abgetaucht. Entgegen der bisherigen Entwicklung war diesmal John Molley, ein alter Freund von Ken Gordon aus seiner Zeit bei Apple, für die Produktion verantwortlich, gemeinsam mit Richard Huddy und Bob Coles. Allerdings engagierte sich auch Steggles, der die Texte des Spiels auf den hohen Standard des Unternehmens führte.

Während der letzten Feinschliffe begannen die Arbeiten an Wonderland, zuvor erschien jedoch noch Myth, das im alten Griechenland spielte. Wieder wurden alle wichtigen Computer bedient und zahlreiche Computer mussten nicht erst auf verspätete Konvertierungen warten. Allerdings war das Spiel nur in limitierter Auflage für Mitglieder des Official Secrets Adventure Club gedacht und war deutlich kürzer als alle bisherigen Spiele des Unternehmens.

WonderlandWonderland selbst schien den gleichen Weg wie Jinxter zu gehen und wurde von einem erheblich größerem Team entwickelt. Nach Steggles Meinung war dies absolut unnötig, denn der Parser war potent genug, das Adventure stemmen zu können, doch die Entwicklungsabteilung, schien, nach seinen Worten "das Rad neu erfinden zu wollen". Ken und Doug arbeiteten gemeinsam monatelang an einem Parser, der mittels Fenstertechnik bedienbar sein sollte (Magnetic Windows Engine). Paul Findley, der zuvor Myth entwickelt hatte, bastelte an Animationstechniken für die bisher statischen Bilder. Statt jedoch die notwendige Technik vorgefertigt von einem anderen Unternehmen zu lizensieren, versuchte man mit allen Mitteln einen eigenen Weg zu gehen und verteuerte die Entwicklung erheblich. David Bishop arbeitete an den gesprochenen Texten der Charaktere und Wonderland schien das ambitionierteste Projekt des Unternehmens zu werden. Die Vorlage selbst, Alice im Wunderland, erforderte auch ein akkurates Arbeiten, war das Buch den meisten Spielern durchaus bekannt.Wonderland

Rob Steggles, der seit den Anfangstagen dabei war, konnte sich dem Hype, bezüglich Wonderland, nicht anschliessen und wollte zudem auch andere Projekte wagen. Aus einer anfangs harmlosen Unterhaltung, die eigentlich eine Gehaltserhöhung beinhalten sollte, wurde nach kurzer Zeit eine lebhafte und hitzige Diskussion und Steggles verließ im Dezember 1988 entnervt das Büro und Magnetic Scrolls.

Es sollte noch zwei Jahre dauern, bis das Spiel einen finalen Status besaß. Magnetic Scrolls selbst konnte das Projekt nicht mehr stemmen und Virgin Interactive kam mit an Bord. Das Spiel galt als Meilenstein des Textadventures und war die letzte Regung eines schon toten Genres. Zwar sollte die neue Technik des Spiels alle Möglichkeiten ausschöpfen, das Problem war jedoch nicht die Technik, sondern das Konzept des Textadventures. Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones III, Space Quest oder Kings Quest, diese Spiele zeigten den Weg der Adventures auf. Wonderland verkaufte sich aus diesem Grund äusserst schlecht.

Virgin Interactive veröffentlichten 1991, unter dem Namen The Magnetic Scrolls Collection Vol. 1, noch einmal The Guild of Thieves, Corruption und Fish!, jedoch mit dem technischen Unterbau von Wonderland: der Magnetic Windows Engine. Ein weiterer Teil mit den restlichen Adventures wurde zwar angekündigt, kam jedoch nie auf den Markt. 1992 war der Textadventure-Markt endgültig tot und Magnetic Scrolls stellte daraufhin sämtliche Arbeiten ein. Ein Jahr später, 1993, übernahm Microprose das Unternehmen. Ein Teil der ehemaligen Angestellten arbeiteten für Microprose an The Legacy: Realm of Terror. Ansonsten nutzte Micrprose den Namen Magnetic Scrolls nie für eigene Zwecke oder veröffentlichte jemals Spiele unter diesem Namen. Einer der Gründe möglicherweise, warum Microprose später selbst in finanzielle Schieflage geriet.

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