Richard Garriott

Origin Systems Inc.Bei der Entwicklung des dritten Teils sah Richard Garriott keinen Sinn mehr, seine Spiele bei anderen Herstellern, veröffentlichen zu lassen und wollte nun selbst eine Firma gründen. Dies führte zu Origin Systems, Inc., das 1983 von Richard und seinem Bruder Robert, sowie seinem Vater Owen und Chuck Bueche, einem Kommilitonen, gegründet wurde. Schnell wurde klar, das Richard nun nicht mehr das Spiel allein entwickeln konnte. Zusätzlich musste Richard nun auch ein Unternehmen leiten und daher war er "nur" noch Project Director und konnte so dem Spiel seine eigene persönliche Note geben.Ultima III

Das erste Werk des Unternehmens war Ultima III und schlug die beiden Spiele zuvor: mit über 120.000 Kopien war es das meistverkaufte Spiel eines Branchenneulings und konnte zudem den Preis "Adventure Game of the Year" einheimsen. Nur eines trübte das Geschehen: einige christliche Fundamentalisten sahen in dem Dämon, dass das Cover zierte, eine Gefahr für die Jugend, die dadurch schnell Satans Anhänger werden könnten. Diese "Kritik" führte daher zur Entwicklung der Tugenden innerhalb der Ultima-Reihe, die noch heute bekannt sind.

Ultima IVUltima IV erhielt nun die Eigenschaft, dass sämtliche Taten des Spielers Auswirkungen haben müssen. Nicht nur auf den Spieler, sondern auch auf die Umwelt, in der das Spiel handelt. Bis dahin war es keinerlei Problem die NPC (englisch für Nichtspieler-Charaktere, also die computergesteuerten Figuren, aber auch Gegner und Tiere) reihenweise abzuschlachten, doch nun hatte die Umwelt ein Gedächtnis und der Spieler musste Konsequenzen erwarten, wenn er andere Charaktere einfach tötete oder bestahl. Da das Spiel neue Spielmöglichkeiten besaß, dauerte die Entwicklung und das ausbalancieren des Gameplays zwei Jahre. Das Spiel erschien am 16. September 1985 auf dem Markt und war erneut erfolgreicher als seine Vorgänger und wurde schon bald auf alle wichtigen Systeme portiert. Genau wie bei Ultima III fungierte Richard als Project Director, hatte aber noch genügend Zeit als Programmierer und Designer bei Autoduel zu glänzen, allerdings war das Spiel nicht so erfolgreich wie Ultima.

Ultima VWieder setzte sich Richard vor den Computer und entwickelte das Konzept für den fünften Teil der Ultima- Reihe. Da erneut weiter an der Spielengine gearbeitet wurde, schließlich entwickelte sich auch die Computerszene weiter, dauerte die Veröffentlichung länger, als bei allen bisherigen Teilen. Erst nach drei Jahren war das Spiel fertig zur Veröffentlichung. Ultima V war zusätzlich das letzte Spiel, das auf einem Apple II von Origin entwickelt wurde. Zu limitierend war der Rechner im Laufe der Zeit geworden. Wieder war das Spiel ein voller Erfolg worden und wurde auf alle wichtigen Systeme umgesetzt. Ein interessanter Hinweis hierbei: die C 64 Version des Spiels besitzt keine Titelmelodie, die aber auf der Diskette vorhanden ist. Das Problem liegt beim C 64, der einfach nicht genügend RAM dafür hatte. Wird das Spiel dagegen auf einen C 128 gestartet (im nativen C 128 Modus) tönt die Musik dem Spiele entgegen. Es ist also eines der wenigen Spiele, die den 128er Modus nutzt. Dies erkennt man auch an den Ladegeschwindigkeiten des Programms. Das Spiel selbst nutzt einen eigenen Fastloader, der auf dem Commodore C 64, jedoch nur bei den PAL-Versionen, nicht funktioniert. Auf NTSC-Versionen spielt sich Ultima daher deutlich schneller. Der C 128 dagegen besitzt einen eigenen Fastloader und beschleunigt das Spiel ungemein, gegenüber der PAL-Version des C64.
Ultima 5 war auch das letzte Spiel, an dem Richard Garriott selbst einen Großteil der Arbeit verrichtet hatte. Durch die erhebliche Arbeit, die ihm als Aushängeschild des neuen Unternehmens auf die Schultern geladen war, blieb nun nicht mehr viel Zeit für das eigentliche programmieren und Richard übernahm die Rolle des Spieldesigners von diesem Zeitpunkt an. Seine erste Arbeit dabei war Omega (1989) und schon kurz darauf Ultima VI, gefolgt von den Spielen Worlds of Ultima: The Savage Empire und Martians Dreams. Mit Ultima Underworld wurde aus der bisherigen Reihe etwas Neues entwickelt: Ultima Underworld nutzte als erstes Rollenspiel weltweit ein flüssiges dreidimensionales Dungeon, das den Spieler ermöglichte noch tiefer in das Geschehen einzutauchen. Entwickelt wurde es nicht direkt von Origin, sondern von Blue Sky Productions (später besser bekannt unter dem Namen Looking Glas Studios, bekannt für System Shock und der Thief-Reihe). Das Spiel war überaus erfolgreich und konnte sich annähernd 500.000 mal verkaufen.

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