Richard Garriott

Richard Garriott als Lord BritishRichard Garriott ist vielen eher unter seinen Alter Egos Lord British (Ultima-Reihe) oder General British (Tabula Rasa) bekannt. Seinen Spitznamen Lord British erhielt der gebürtige Engländer in Oklahoma an der dortigen Universität, als er sich den anderen Kommilitonen vorstellte und statt eines typisch amerikanischen "Hi" mit "Hello" (und britischer Aussprache) die anderen begrüßte. Dies fiel sofort auf und schon bald darauf nannten sie ihn nur "British". Interessant dabei ist, dass er eigentlich direkt nach seiner Geburt mit seinen Eltern nach Amerika zog und einen deutlich amerikanischen Akzent besitzt. Aber Mitschüler sehen das grundlegend anders, wie jeder aus seiner eigenen Vergangenheit sicherlich weiß. Bis zur heutigen Zeit benutzt er dieses Pseudonym für zahlreiche Figuren innerhalb seiner Spiele. Garriott besuchte die Universität für einen sieben Wochen dauernden Computerkurs. Wie auch sein Vater wollte er Astronaut werden (Owen K. Garriott flog mit Skylab 3 und dem Space Shuttle ), ein Augenfehler verhinderte jedoch diese Karriere. Akalabeth

Nach diesem Kurs begann Garriott mit der Programmierung zahlloser Spiele, die er seinen Freunden kostenlos anbot. 1979 veröffentlichte er dabei Akalabeth, den Vorgänger der Ultima-Reihe. Das Spiel war im BASIC geschrieben und erschien zuerst für den Apple II. Das Spiel selbst entwickelte er im Rahmen eines Schulprojektes mit Zuhilfenahme des schuleigenen Mainframe-Rechner und eines Apple II, den er von seinem Vater geschenkt bekam. Die Entwicklung des Spiels kam nur schleppend voran und benötigte einige Jahre. Zu Hilfe stand ihm dabei das Regelwerk von Dungeons&Dragons, einem Pen&Paper-Rollenspiel. Viele seiner Freunde halfen ihm dabei, in dem sie als Betatester fungierten. Während seiner Arbeit in einem lokalen Computergeschäft, namens ComputerLand, stellte er eine kleine, spielbare Version her, die er seinem Chef vorführte. Dieser schlug ihm vor das Spiel im Laden anzubieten. Sofort kaufte der junge Programmierer Dutzende von durchsichtigen Plastiktüten und verpackte das Spiel. Das Cover wurde von seiner Mutter gemalt und wanderte ganze 15 mal über den Ladentisch. Nummer 16 wurde von seinem Chef gekauft und ohne Wissen von Garriott an die California Pacific Computer Company verschickt. Diese waren interessiert genug, um Richard Garriott direkt um die Rechte für das Spiel anzusprechen. Damit hatte Garriott seinen ersten Publisher und erhielt für jede verkaufte Kopie einen Anteil von fünf Dollar. Das Unternehmen konnte 30.000 Einheiten verkaufen und Garriott konnte mit seinem Verdienst von 150.000 $ seine schulische Laufbahn vorzeitig finanzieren. Nicht ganz so viel Glück hatte dabei California Pacific Computer Company, die kurze Zeit später bankrott waren, obwohl sie auch noch ein weiteres Spiel von Garriott veröffentlichen, der zum Meilenstein wurde...

Ultima IIm selben Jahr begann er sein Studium an der Universität von Texas und wurde Mitglied im Fechtclub, sowie, einige Zeit später, in der Gesellschaft für keativen Anachronismus. Diese Organisation hatte sich zum Ziel gesetzt, den Mitgliedern ein gemeinsames Hobby zu ermöglichen, das sich mit der Erforschung und Wiedererschaffung der Künste und Fertigkeiten des Europas vor dem 17. Jahrhunert beschäftigte (diese Gesellschaft existiert noch heute und hat mehr als 30.000 Mitglieder).

Garriott erkannte, dass die Spielebranche auf den Computern noch gänzlich unbefriedigend war. Nach dem Erfolg war Richard schon dabei einen Nachfolger zu entwickeln, namens Ultima. Hierfür nutzte er zahlreiche Programmzeilen aus Akalabeth als Subroutinen, besonders jene, die für die isometrischen Gewölbe im Spiel zuständig waren. Diesmal bekam er Unterstützung von Ken W. Arnold und musste so nicht ganz allein das Projekt stemmen. Wieder nutzte er das Applesoft BASIC des Apple II. Statt nun aber, wie andere Spiele das taten, eine komplexe Welt zu malen, erschuf Richard eine Spielengine, die die Oberfläche der Welt aus einzelnen "Tiles" (Kacheln) zusammensetzte. So konnte er schnell eine komplexe Welt zusammenbauen. Die Technik an sich war nicht neu, jedoch hatte dies noch niemand bei einem Rollenspiel versucht.

War Akalabeth noch eine Hobbyarbeit gewesen, so zog Garriott mit Ultima alle Register und kreierte ein Spiel, das deutlich professioneller orientiert war. Eigentlich sollte das Spiel Ultimatum heissen, doch dieser Name war bereits im Besitz eines Brettspielherstellers und man beschloß einfach die letzten drei Buchstaben wegfallen zu lassen. Wieder wandte er sich an California Pacific Computer Company und wieder stimmte das Unternehmen zu und veröffentlichte das Spiel im gleichen Jahr 1980, jedoch nur für den Apple II. Erneut konnte Garriott 30.000 Kopien des Spiels verkaufen und das Spiel wurde dann für die gängigen Plattformen (Atari 8bit-Computer, Commodore 64, MSX, FM Towns, Apple IIgs und DOS) konvertiert und liessen die Verkaufszahlen noch weiter in die Höhe schiessen. Allerdings war die Konvertierung auf andere Systeme schwer, da Garriott sich sehr systemnah an Applesoft BASIC gehalten hatte. Doch auch wie bei seinem Erstlingswerk verkaufte er die Spiele in Plastiktüten, auch wenn das Programm an sich deutlich professioneller wurde.

Ultima IINach dem Erfolg (und der Pleite von California Pacific Computer Company) suchte Garriott einen neuen Publisher und fand diesen in Sierra On-Line, die bereits erfolgreich auf dem Markt präsent waren. Ultima II war das erste Spiel, das Richard Garriott nun nicht mehr mit Applesoft BASIC erstellte. Durch die problematischen Portierungen auf andere Systeme entschloss er sich nun auf Assembler zu netzen. Dies hatte nicht nur bei dem Wechsel der Systeme etliche Vorteile, auch die Spielgeschwindigkeit und Reaktionszeit des Programms auf Eingaben steigerte sich deutlich. Doch die Entwicklung, bedingt durch die Einarbeitung in die neue Sprache, aber auch durch die Zeit an der Universität (auch Richard Garriott ging, trotz Erfolges, weiter seinem Studium nach), dauerte insgesamt zwei Jahre. Und noch eine Neuerung kam hinzu, in Form einer Stoffkarte, die von dem Film Time Bandits inspiert worden war. Das Spiel erhielt glänzende Testberichte in einschlägigen Magazinen und Ultima II verkaufte sich mehr als 50.000 mal.

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