Sierra On-Line

Scott Murphy und Marc Crowe, zwei Mitarbeiter von Sierra, die zu dieser Zeit (1986) gemeinsam an der Fertigstellung des Disney/Sierra-Adventure The Black Cauldron arbeiteten, entdeckten währenddessen ihren Sinn für schrägen Humor. Scott arbeitete zunächst in der Qualitätssicherung von Sierra und konnte dort Kontakte mit den Programmierern der Spiele knüpfen. Als er sah, dass sie dort an dem Spiel zum Disneyfilm The Black Cauldron arbeiteten, wollte er unbedingt auch Programmierer werden. Nach einigen flehenden Bitten bei Ken Williams persönlich, kam Scott in das Black Cauldron Team. Mark Crowe arbeitete hingegen seit 1983 bei Sierra und war dort, dank seines Illustrationstalentes, zu Beginn als Packungsdesigner und Dokumentationsillustrator engagiert worden. Kurz danach werkelte er schon bei den Disney/Sierra-Spielen Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood und King's Quest II mit.

Space Quest 1The 2 Guys from AndromedaZusammen arbeiteten sie jedoch erst bei The Black Cauldron. Nach kurzer Zeit war Scott der einzig übrig gebliebene Programmierer und übernahm die ganze Arbeit. Jedoch wollten die beiden Jungs gemeinsam an ihren eigenen Ideen arbeiten. Ihnen schwebte dabei eine Science Fiction Story vor, die sich um einen intergalaktischen Hausmeister, namens Roger Wilco, drehte. Sie programmierten hierfür eine vier Räume unfassende Demo und zeigten diese Ken Williams, der dafür bekannt war, dass er Science Fiction gegenüber eigentlich nicht sehr aufgeschlossen war.
Jedoch war dieser davon angetan genug, dass er ihnen die Möglichkeit gab, das Adventure fertig zu programmieren. Diese ersten vier Räume bildeten auch zugleich den Anfang von Space Quest I: The Sarien Encounter. Für das Spiel nutzten Mark und Scott auch zum ersten Mal ihr Pseudonym "The two guys from Andromeda", das sie in der ganzen Welt bekannt machen sollte. Space Quest wurde im Oktober 1986 veröffentlicht und war erneut ein unglaublicher Erfolg für Sierra On-Line, der eine Serie von Nachfolgern nach sich zog. Fans lieben besonders den schrägen Humor der Serie.

Kings Quest 3Für Sierra war dies erneut ein gutes Jahr, kam noch zusätzlich der dritte Teil der Kings Quest Saga auf den Markt (Kings Quest III: To heir is human). Es umfasste fünf doppelseitige Disketten und war damit, nach Time Zone, ihr zweit grösstes Spiel bis dahin. Fans liebten den angezogenen Schwierigkeitsgrad und die vielen besuchbaren Orte. Zusätzlich besuchte in diesem Jahr Ken Williams Japan. Seine Intention war einen neuen Absatzmarkt für Sierra zu finden. Ken besuchte das Land der aufgehenden Sonne mit dem Gedanken den Japanern etwas über Computerspiele beizubringen und zusätzlich seine Produkte zu verkaufen. Jedoch war die Realität eine ernüchternde Angelegenheit, denn die japanische Spieleindustrie war ebenso, wenn nicht sogar weiter, entwickelt, wie die amerikanische. Nintendo, in Amerika noch nicht sonderlich bekannt, hatte bereits das Famicon (NES) auf den Markt gebracht und bereits weit über 4 Millionen Einheiten verkauft. Klarer Sieger und bekannter als mancher Politiker: Super Mario (Bros.) Kinder erhielten sogar schulfrei, wenn ein neuer Titel auf dem Markt erschien, versuchten doch so die Politiker sich das Problem des Schwänzens zu verhindern und wahrscheinlich auch, sich bei den zukünftigen Wählern beliebt zu machen.

ThexderDoch nicht nur Kinder, wie bei uns üblich oder vermutet, nein, eine ganze Nation war im Videospielfieber. So war es einfach etwas in seinen beengten eigenen vier Wänden zu erleben und sich seinen Urlaub für interessante Dinge aufzusparen. Nichts ist in Japan, so wie hier oder dem Rest der Welt. Comics sind dort nicht nur Kinderliteratur, es ist auch durchaus auch für Erwachsene gedacht. Und Japaner lieben Qualität in allen Lagen. Und die Qualität der japanischen Spiele suchte damals seinesgleichen: unglaubliche Grafik und Stereosound. Schnell begriff Ken, dass die Japaner IHM etwas beibringen konnten. Schnell sicherte er sich die Rechte für eine Adaptierung des Spieles "Thexder". Waren schon die Adventures von Sierra hochgelobt, Thexder konnte all das toppen. Es wurde ein phänomenaler Erfolg für das Weihnachtsgeschäft 1986 und das erfolgreichste Spiel 1987. Dieses Spiel liess die Kooperation mit japanischen Publishern noch bis zum Ende des Jahrzehnts laufen.

Aber auch ein Konkurrent erhob sich aus der Masse der, bisher, Nacheiferer: Lucasfilm Games kam mit ihrem ersten erfolgreichen und auf SCUMM aufbauenden Adventure auf den Markt: Maniac Mansion. SCUMM war ein ähnliches Konzept wie AGI von Sierra, war jedoch, durch das reine anklicken von Verben deutlich einfacher zu bedienen. Eine ernsthafte Konkurrenz war im Beginn zu entstehen. Doch noch konnte Sierra mit einem neuen Star kontern, dem Mann im Jogginganzug...

SoftpornEs war 1987 und Ken wollte etwas neues probieren...oder probieren lassen. Bereits in den frühen 80ern hatte Sierra das Adventure Softporn vertrieben, das einzige reine Textdventure in der Geschichte von Sierra. Es handelte von einem Partyvogel, der durch das Erlangen von Gegenständen und deren Einsatz Frauen gewinnen soll. Begeistert gespielt wurde das Spiel meist von High School-Schülern, die das Spiel auch munter kopierten.
Nun also sollte also ein modernes Remake geschaffen werden. Die Handschrift für das Spiel sollte die von Al Lowe tragen, der bereits seit einigen Jahren Mitarbeiter von Sierra war und kurz zuvor als Lead Programmer federführend für Kings Quest III war. Al schmiss jedoch fast das gesamte Orginalkonzept in die Tonne und entwickelte einen Antihelden namens Larry Laffer, der mit seinen 40 Lenzen noch immer bei Mutti wohnte, bis sie ihn hinauswarf. Mit seiner fliehenden Haarpracht und dem Polyesteranzug der Marke 70er Jahre, die ihm den Spitznamen Leisure Suit Larry einbrachten, betritt Larry die Stadt Lost Wages, endlich bereit seine Jungfräulichkeit zu verlieren. Schon der Parser war dafür ausgelegt jegliche sinnfreie Aktion des Spielers mit einer humorvollen Antwort zu parieren. Das Spiel mit dem, für mich damals, längsten Namen der Spielewelt: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards wurde die erfolgreichste Spieleserie Sierras nach Kings Quest. Und trotzdem war es auch das meist kopierte Spiel der damaligen Zeit, nur so ist Sierras Antwort zu verstehen, wenn mehr Lösungsbücher für Leisure Suit Larry verkauft wurden, als Spiele herausgegeben wurden. Doch Larry machte auch Probleme wirtschaftlicher Natur. Ursprünglich sollten Sierras Spiele auch für das Nintendo konvertiert werden und die Japaner fürchteten die Reaktionen.Police Quest 1


Aber auch eine dritte Figur und ein weiterer Produzent betraten "Neuland": Jim Walls, seines Zeichens Ex-Offizier der California Highway Patrol produzierte Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Hier steigt der Spieler in die Rolle des Polizisten Sonny Bonds, einem erfahrenen Policeofficer, der einen gefährlichen Drogendealer, namens Death Angel, festnehmen muss. Jim hatte bis dahin noch keinerlei Erfahrungen mit der Entwicklung von Computerspielen. Er traf Ken Williams nach seinem Abschied vom Dienst, nachdem er in eine Schießerei verwickelt war. Ken fragte ihn, ob er seine Erfahrungen in einem Adventure münden lassen möchte. Nach seinem traumatischen Vorfall, willigte Jim begeistert ein, da er nun wieder etwas produktives leisten konnte. Das Spiel wurde ein großer Erfolg und es folgten weitere Teile, die bis heute, in komplett anderer Form noch Nachfolger heraus bringt (SWAT).

 

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