Sierra On-Line

1990 stellte Sierra mit King's Quest V eine überarbeitete Version des SCI vor: SCI 1. Es besaß gemalte Hintergründe, die dann in 256 Farben gescannt wurden. Der Textparser gehörte der Vergangenheit an und ein Icon-basiertes System für die Maus hielt Einzug. King's Quest V schlug alle unternehmensinternen Rekorde: mehr als 500.000 Einheiten wurden verkauft und war somit auch das meistverkaufte Spiel aller Zeiten. Dieser Rekord sollte erst fünf Jahre Später gebrochen werden.

Kings Quest 5Das Jahr 1990 gab dem Unternehmen, das nun sein zehn-jähriges Bestehen feierte, die Möglichkeit erweiterte Versionen ihrer populärsten Spiel zu erstellen: King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest und Quest for Glory. Diese Spiele sollten mit dem neuen SCI 1-System runderneuert werden. Obwohl Roberta mit dem fünften Teil zugange war, schaute sie regelmäßig bei Josh Mandel und seinem Team vorbei, da ihr Baby King's Quest ihr sehr am Herzen lag. Allerdings hatte Josh jede Freiheit im Bereich Design erhalten. Trotz allem konnten die Remakes den finanziellen Erfolg nicht erbringen.

Eine weitere interessante Begebenheit änderte die Richtung Sierras: nach einer vertieften Diskussion mit Bill Gates, der Personifizierung von Microsoft, änderte Ken Williams die Unternehmensstrategie. Von nun an sollte Sierra zu einem Drittel jährlich fortlaufende Serien (King's Quest, Space Quest, etc.), zu einem weiteren Drittel Bildungssoftware und zu einem anderen Drittel Productivity Software erstellen. Um dieses Ziel zu erreichen, begann eine Einkaufstour bei anderen Unternehmen.

DynamixSierra musste wachsen, um die neuen Ziele zu erreichen. Mit Dynamix erwarben sie das erste große Unternehmen und verleibten es sich selbst ein. Das, von Jeff Tunnell und Damon Slye 1984 gegründete, Softwarehaus, stand kurz vor dem Bankrott, jedoch erkannte Ken Williams das Potenzial des Unternehmens und sicherte es vor dem Absturz. In den folgenden Jahren gelang Dynamix eine Vielzahl an erfolgreichen Spielen, wie: Rise of the Dragon, Heart of China und The Adventures of Willy Beamish. Jenseits des Adventuregenres konnte sich Dynamix mit Red Baron, Betrayal at Krondor, der Front Page Sport Serie oder dem Puzzlegame The Incredible Machine ebenfalls behaupten.

Ken Williams wollte, neben dem Aufkauf von Unternehmen auch auf dem, noch winzigen, aber wachsenden Markt des Online-Gamings dabei sein. Ihm schwebte dabei die Möglichkeit vor, mit anderen Spielern gemeinsam Adventures zu lösen, in einem globalen Netzwerk. Er übertrug die Leitung an Al Lowe, dem Vater des Larry Laffer, Jeff Stephenson (einer der Hauptprogrammierer des AGi und SCI-Systems) und Matthew George. Matthew George sollte an dem Modem-Kommunikationssystem arbeiten, während Jeff die Multiplayerversion des SCI programmieren sollte. Al hingegen sollte die High-Level-Applikationen erstellen, seine ersten Gedanken gingen an ein Larry 4 als Multiplayergame.

Viele Probleme mussten aus dem Weg geräumt werden, wenn das System funktionieren sollte. So installierte man 32 Telefonleitungen, kaufte palettenweise 2400er Modems und verband diese miteinander. Es war schwierig das System zu überprüfen, also schrieb Al ein kleines Prüfprogramm, um die grundlegenden Merkmale zu testen. Es funktionierte und Al schrieb daraufhin noch ein Backgammon-Spiel, sowie ein Schachprogramm, während Jeff und Matt weiter das System ausbauten. 1991 war das System dann startbereit. Trotzdem, aufgrund der fehlenden Technologie wurde das Multiplayerspiel endgültig fallen gelassen. Dies ist übrigens auch der Grund, warum es nie einen vierten Teil von Leisure Suit Larry gab, sondern gleich der fünfte Teil produziert wurde. Man war sich einig, dass an dem System weitergearbeitet werden sollte, jedoch im verkleinerten Maßstab: kleine und simplere Spiele sollten angeboten werden. Nach einer neuen Namensgebung durch Margaret Lowe, der Frau von Al Lowe, wurde das System schlußendlich The Sierra Network getauft. Gegen eine monatliche Gebühr konnten die Nutzer gegeneinander spielen, für die damaligen Zeiten war das System weit fortgeschritten, jedoch eindeutig zu früh auf dem Markt gekommen, den es in dieser Form noch nicht gab. Durch Modemprobleme, mangeldem Interesse und schlechten Wachstum war das Schicksal des Systems sicher: TSN wurde an AT&T verkauft, die es wiederum kurze Zeit später an AOL verkauften, die es schlussendlich fallen liessen. Insgesamt hatte das Projekt 10 Millionen Dollar verschlungen.

BroderboundMärz 1991 sollte eine große Fusion zwischen Sierra und Brøderbund stattfinden. Bei erfolgreicher Abwicklung wäre Sierra-Brøderbund der größte unabhängige Softwareentwickler und Publisher weltweit, mit mehr als 500 Beschäftigten, gewesen. Die Wahrheit war jedoch, dass Sierra sich Brøderbund einverleiben wollte und diese dann als Subunternehmen weiterexistieren sollte.
Schon wurde ein L.O.I. (Letter of Intent = Absichtserklärung) von beiden Seiten unterzeichnet, jedoch wurde diese Erklärung bereits im April wieder aufgekündigt, da Brøderbund und Sierra sich nicht über die Struktur und das Management des zukünftigen Unternehmens einigen konnten. Brøderbund machte als eigenständiges Unternehmen weiter und veröffentlichte 1993 Myst, das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten. Diesen Titel verlor das Spiel erst 11 Jahre später an The Sims. id Software

Kings Quest 6Auch 1992 konnte Ken Williams nicht die erhofften Aufkäufe tätigen. So traf er sich im Februar 1992 mit John Carmack und John Romero, den Gründern und Leitern der id Software Studios. Bei diesem Treffen bot Ken 2,5 Millionen Dollar für id Software, diese lehnten jedoch ab und id Software veröffentlichte Wolfenstein 3D und später Doom und Quake, Spiele, die das Genre der First Person Shooter definierten und dem Mainstreammarkt gegenüber zugänglich machten. Dieses Genre hat auch seinen Beitrag zum Abschwung des klassischen Adventure beigetragen.

Noch im selben Jahr veröffentlichte Sierra King's Quest VI. Das Sequel profitierte von der Technik, des kürzlich aufgekauften Unternehmens Bright Star Technologies, eines Multimedia-Technologie-Unternehmens, die für ihre fortgeschrittene Technik der Lippensynchronisation bekannt waren. Eine weitere Änderung betraf das Spiel an sich: Roberta Williams spürte, dass ihre besten Geschichten bereits aufgebraucht waren und war bereit den Chefsessel einem neuen Designer zu überlassen, jedoch entschied sie sich um und entwickelte gemeinsam mit Jane Jensen King's Quest VI. Eine 1993 veröffentlichte Version des Spiels wartete mit höher aufgelösten Bildmaterial, neuen Textboxen und einem neu designten Kontrollpanel, auf.


 

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